ドンキーコングバナンザ レビュー

概要 筆者の進行度:100%クリア ネタバレ:ストーリーの核心や終盤のボスに関するネタバレをしない 各評価の見方 ★☆☆☆☆: クソゲーと言わざるを得ない ★★☆☆☆: 正直良くはないと思う ★★★☆☆: 標準的 ★★★★☆: 良策 ★★★★★: 名作 ★★★★★+: ゲーム史に残る はじめに 『スーパーマリオ64』以降、任天堂は各ハードで3D箱庭アクションゲームを登場させてきた。これらのゲームには、初めてゲームに触れる子供から熟練のゲーマーまで誰もが楽しめることのみならず、そのハードにおける「新たなゲーム体験」を象徴する革新性を知らしめることが求められている。 『ドンキーコング バナンザ』は、この二つを見事に、期待以上のレベルで満たしてきた名作といって間違いない。 筆者はスーパーファミコン時代から『スーパードンキーコング』シリーズのファンであるが、『スーパーマリオ オデッセイ』や『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』等Switch1時代の名作3Dをプレーしておらず、『スーパーマリオ ギャラクシー2』以来久々にプレーする任天堂3Dゲームに高い期待を寄せてきた。一方、新しくなってスペックも向上したSwitch2のスペックをどう活かしてくるのだろうか?とプレー前は考えていた。プレーした体験と感想を書いていくこととする。 ゲームシステム 評価: ★★★★★+ 「破壊による創造」という革新的な体験 本作はほぼすべての地形を破壊できる。一言で言えばそれだけなのだが、それによって生み出される体験は膨大だ。壁や地面を破壊して道を作り、地面を掘って洞窟を見つけ、掘った岩を振り回して敵を攻撃し、それに乗ってスケボーのように移動する。これは破壊による創造と言えるシステムで、本作の革新性の根幹を成している。 破壊することで宝箱や金塊がじゃらじゃら出てくるのも破壊の楽しさを際立たせており、「最初のフィールドでただ周囲を破壊して回るだけで楽しい」というのは、かつて『スーパーマリオ64』で感じた「キノコ城の外をただ走り回るだけで楽しい」という感覚を思い出させるものであった。もちろん、破壊の仕方を工夫して解く仕掛けなど、ただ破壊して直進するだけの単調なゲームにしない工夫も凝らされている。目玉要素であるバナンザ変身は、より爽快に破壊を楽しむことができるだけでなく、それぞれの固有の能力を用いて解く仕掛けによりゲームの奥深さにもつながっている。 満点にとどまらない魅力のあるシステムである。 ストーリー 評価: ★★★☆☆ 薄味だが、ファンサービスはたっぷり バナナ大好きDKと不思議な歌声をもつ少女ポリーンは、願いを叶えるために敵と戦いながら星の中心を目指す…というあらすじだ。ドンキーコングシリーズの中では壮大だが、王道的であり近年の大作ゲームからすると若干薄味ともいえるだろう。クライマックスこそ盛り上がるものの、あえて厳しく言えばクライマックスが盛り上がるのは当然のことである。 しかし、アクションを楽しむ時間の割合を増やすためにあえてライトなストーリーに作られているという側面もあるだろう。プレイヤーには星の中心に向かうという大目的が与えられるが、後戻りを禁止されたり行動を制限されたりということは少なく、気兼ねなく探索を進められる設計になっている。ロード画面でのキャラクター紹介や回復時のDKとポリーンの会話(独白)によってキャラクターの深堀りがされているほか、ストーリーを深く楽しみたいプレイヤーは自分でそれらの要素を見つけられる設計になっている。シリーズ過去作の意匠や小ネタが多数登場し、過去作との繋がりを発見することもできる。 総じて、重厚なストーリーを楽しみたい人向けの作品ではないが、必要なものは備えているといえるだろう。 ゲームバランス 評価: ★★★★★+ 任天堂の開発力の真髄を見る 本作に最も感動したのがこのゲームバランスの調整だ。まず、ゲーム開始直後からバナンザ変身以外のほとんどすべてのアクションを行うことができ、非常に行動の制約が少ない。壁に掴まれる時間制限はないし、ライフが0になってもお金をわずかに失ってチェックポイントに戻されるだけだ。退屈な単純作業を強いられることもほとんどない。本作にはスキル制が導入されているが、スキルポイントも多少ストーリーを進めればペナルティなしで振り直すことができる。地形を破壊しすぎて進めなくなってしまっても、元に戻すことができる。バナンザ変身の時間にこそ制限はあるが、変身中にある程度地形を破壊して金塊を集めれば解除後すぐにもう一回変身することができる。これらの結果、ゲームにおけるリソース管理の不快さはほぼなく、爽快感に大きく貢献している。破壊しても無限に再生するNPCや、自分の家や船を破壊されても陽気なままのNPCなど、精神的な面で破壊を躊躇わないための工夫も随所で行われている。 収集要素は多数あるが、集めないと次のマップに進めないといったネガティブな要素でなく、最大ライフの増加やアクションの強化ができるスキルを習得したり、移動速度やダメージ軽減などの効果のある着せ替えを購入したりといったポジティブな収集要素として再デザインされている。これにより、探索をほとんどせずに一直線に進むこともできるし、ボスに勝てなくなったら戻ってDKを強化することもできる。歩き回ったり破壊したりするだけでも楽しいのに、探索がそのままDKの強化に繋がっていることでますます探索を楽しむことができる。各マップで100%クリアを目指すにあたっても、隠されている要素の総数はミニマップから見ることができるし、宝箱やショップから地図を入手することで隠されている収集アイテムの場所が分かるようになっている。探索ゲームによくある、どこにあるか見つけることすらできず同じところを何度も探索してイライラする、といったことが少ないことも好印象だ。 難易度調整は非常によくできており、プレイヤーが自分で攻略法に気付くことができるようになっている。操作方法は説明されるが、“座学的"にはなっておらず、動かして遊んで理解するようになっている。イベントや戦闘をスキップして次に進む、いわゆるシーケンスブレイクがほとんど禁止されていないのも特筆すべき点だ。ネタバレにならないように曖昧にしておくが、例えば一部のボスは様々な方法でダメージを与えることができるし、中ボスと戦わずに次に進める場所もある。バナンザ変身による高い移動力を活用すれば、ステージの大部分を無視して進めるマップすらもある。 これだけの多様な遊び方を認めた上で、簡単すぎず難しすぎもせず面白いゲームにするためには、レベルデザインに途方もない労力をかける必要があったはずだ。感服する他ない。 グラフィック 評価: ★★★★★ 美しいだけでなく、質量のある空間 本作のグラフィックは、Switch2による新時代の到来を予感させる出来だった。地下世界とは思えない広がりを見せる様々なテーマのある世界を表現するために十分なグラフィックが用意されている。しかし、筆者がグラフィックに★★★★★をつけたのは、単に美しい風景が広がっているからだけではない。 本作のグラフィックで印象的なのは、そのリアルな質感だ。土、石、木、雪、金属といった様々な材質でできた世界は、破壊された状態もリアルに再現されている。高いところから土に着地すればクレーターができるし、地面を掘り進めれば色が変わる。これらは間違いなく破壊のリアリティと楽しさに貢献しているだろうし、この質感を維持しながらほとんどどこでも破壊できるという難題を両立している点にもゲーム機の進化を感じられる。地味ながら、地形の破壊状況がミニマップに反映されることも驚くべき進化だ。 なお、画面酔いするという人は設定からカメラの振動を弱やオフにすることで画面酔いを軽減できるかもしれない。 サウンド 評価: ★★★★★+ 過去作と現代の見事な融合と、凄まじい質感へのこだわり ドンキーコングは、ゲーム性だけでなくその音楽においても有名だ。特にスーパーファミコンの『スーパードンキーコング』シリーズはゲーム史に残る名曲揃いであり、ゲーム本編をプレーしたことがなくても音楽は聞いたことがあるという人も多いだろう。本作は、ドンキーコングシリーズの世界観をしっかりと踏襲しつつ、本作のゲーム性に合った新たな味付けとなっている。ステージのBGMはアンビエント調の落ち着いた雰囲気の曲が主であり、そのマップの雰囲気をバナンザ変身中は軽快で陽気なBGMが流れるというメリハリが印象深い。また、過去作の人気曲のアレンジも多数登場する。『スマッシュブラザーズ』シリーズに登場するアレンジには原曲の味わいを損なっていると感じた楽曲もあったが、今作のアレンジにはまったくない。ネタバレになるのでどの楽曲が再録されているかは記載しないが、過去作のファンは是非プレーして実際のシーンで聴いてほしい。 本作におけるサウンドのこだわりは音楽だけではない。地形を破壊した際の音にも相当なこだわりを持って作られたことが制作者のインタビューで語られている。詳細は制作者のインタビュー記事を参照してほしい。また、Switch2の売りの一つである振動にも相当なこだわりを持って作られたことがうかがえる。例えば、DKが歩く際には一歩ずつわずかに振動があり、DKの重量を感じさせてくる。この振動も、歩いている場所の素材によってわずかに振動の仕方が異なり、土では振動が小さく、金属では大きくなる。地形の破片を持って投げる動作でも、破片の素材や投げて衝突した場所までの距離などによって振動の仕方が異なっているようだ。このグラフィック・サウンド・振動の組み合わせにより、砂は柔らかくサラサラと崩れていきそうな感覚、石は固くずっしりとした感覚を覚えるほどの没入感が生み出されている。 ボリューム 評価:★★★★☆ やりこみ要素には課題もあるものの、圧倒的自由度で何度も楽しめる 本作は複数のマップから構成されており、メインのマップは「階層」として繋がっている。マップ数は価格に対して十分であり、すでに述べたように1マップごとに膨大な時間をかけてデザインされたであろう緻密な設計が垣間見える。各マップにはメインの収集要素である「バナモンド」に加えて「化石」が埋まっており、様々な場所で掘り出して収集し、装備品や装飾品と交換することができる。これらをコンプリートするにはまず置いてある場所を発見し、取得する必要がある。本作はどこでも破壊できるシステムの影響で収集品が完全に見えない場所にあることも多いが、DKのハンドスラップがソナーになっており近くの地形に隠されているアイテムが分かるほか、地図を入手することでも隠されている収集品の場所が分かるようになっており、探索の面では楽しさとやりがいを両立可能にしている。また、見つけた収集品を取得することが難しいものも一部あり、作業量だけではないやりこみの難易度もきちんと確保されている。 これらの量はフルプライスのゲームとして十分なものではあるが、ほとんどの収集品は発見する難易度が高くないこともあり、一部の難しいもの以外はそこまで時間をかけずにコンプリートすることができる。また、対戦要素はなく、ゲーム内に青天井のやり込み要素はあまり用意されていないため、100%クリア後は目標に乏しい印象を受ける。 しかしながら、本作にはほとんどのシーケンスブレイクを許容する圧倒的自由度があり、タイムアタックをしたり、バナモンドの他の取り方を考えたり、バナンザ変身をできるだけ使わないで進んだりとプレイヤーが自由に新しい遊び方を考えることができる。オープニング画面にある「DKアーティスト」で自由に造形を行ったり、マップの破壊できるものをすべて破壊したりと破壊(と創造)をするだけでも楽しい。これらの要素により数字以上のボリュームがあることから★★★★☆とした。 減点要素 評価: わずか 本作はイライラするような要素をできるだけ排除したゲームデザインとなっており、減点となるような要素は少ない。細かい点をあえて挙げるとすれば、 ・階層間の移動は決まった場所を経由しなければならないなど、ファストトラベル関連が若干不便である。 ・触れるとダメージを受ける地形を破壊したときわずかに壊し残しがあると、実質不可視のダメージ判定となってしまうことがある。 ・チャレンジステージで、最後の1体を倒した瞬間に次のマップに移動してしまうため、最後の1体がレアアイテムを落としても拾うことができない。 ...

December 15, 2025 · 91 words · しぴちゃん

最近のしぴちゃん(2025年11月下旬)

最近のしぴちゃん。今更11月のブログを出す。 配信 QMAをぼちぼち QMAは11月のソロクエを終わらせた。 10月のソロクエと基本何も変わらなかったと思うので、正直あんまり面白みはなかった… ただ定期的にリセットするだけじゃあんまりいい試みとは言えないと思う、なんかしてほしい。 12月は結構やりたい検定もありそうだし、年末年始のイベントもあるかもしれないので期待。 麻雀はいまいち 結構打ったけど、段位点はほぼ据え置きな感じ。三麻は豪3の原点付近をうろうろ。 日常 ゴッホ展 上野にある東京都美術館のゴッホ展(https://www.tobikan.jp/exhibition/2025_vangogh.html)を見に行った。 ゴッホ展はアムステルダムにあるゴッホ財団とゴッホ美術館が所蔵する絵画や彫刻が展示されている。ゴッホの作品が半分くらい、ゴッホが影響を受けたとされる他の画家等の作品が半分くらいという構成で、ゴッホの素描や弟に宛てた書簡といった彼の性格が伺える作品以外の要素も充実していた。 作品とともにゴッホの伝記を見るような構成になっており、他の展示とは少し毛色が違って面白い展示だった。 1周1〜2時間程度。見に行きたい人は土日祝、12月16日(火)以降は日時指定予約制らしいので、予約するか早めに行くようにしよう。 大絶滅展 上野にある科学博物館の大絶滅展(https://daizetsumetsu.jp/)を見に行った。ゴッホ展とは実は別の日に行っている。 地球史上5回あった生物の大量絶滅をフィーチャーしており、それぞれの大量絶滅ごとにその原因、前後に反映していた生物の化石や復元模型などが展示されている。 写真撮影可のエリアが多いので写真を撮っている人も多かった(諸事情でしぴ撮影の写真はないよ)。半分くらい化石の展示なので、化石や古代生物が好きなら非常におすすめ。 展示・図録ともに小学生が見ても楽しめるようになっており、理系教育としてもなかなか良さそうであった。1周1〜2時間程度。 科学博物館は常設展も本当に良いので、まだ行っていない人は常設展も是非見てほしい。常設展を含めると丸一日潰せてしまうので、時間のあるときに行こう。 六義園 駒込にある六義園の夜間ライトアップイベント(https://www.tokyo-park.or.jp/special/rikugien_lighting/index.html)に行ってきた。 ライトアップされた紅葉はなかなか見応えがあるが、人は結構多くぞろぞろ列になって歩くようなイメージになる。 園内には抹茶を点てられそうな感じの茶屋のほか、お団子やお酒も提供されていた。食事をしないでサクサク歩けば1周40分〜1時間程度で、ゆっくり休憩しながら歩けばもう少しかかるかもしれない。 修理したスマホやっぱ壊れた 以前 スマホをAppleの配送修理に出したが、不具合が再現されないとのことでそのまま返ってきた。 起動すると確かに緑の線は入ってないので、直ったっぽいということで一旦そのまま使うことにする。まあ壊れてないならいいんだけどさ。 こんな感じでそのまま返ってきたiPhone15Proだが、やっぱり緑色になってしまった。ちゃんと修理するしかないかあ。面倒だなあ。もう17Pro買ってしまったから別に困らないんだけど。 このブログにはコメント欄がありません。コメントはXかマシュマロに送ってください。

December 10, 2025 · 31 words · しぴちゃん

QMA 緋のアルカディア 日本地理検定の感想

前置き しぴぴぴ!バーチャルストリーマーのしぴちゃんです。 9/24に稼働したQMA 緋のアルカディアの「検定クイズ」モードの記事です。 検定の感想:日本地理検定 結構思った通りの日本地理の検定でした。 山や川、島などの地形と所属する都道府県や地方自治体の組み合わせなど、基本的に「地名」の検定です。 形式の特色としては、エフェクトが非常に多くキューブがほぼない、多答がやや多いなどでしょうか。 配信アーカイブ: https://www.youtube.com/live/S4_RkFsl7A8?si=IuARfYAorvnDqrcW 問題メモ: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1zjiKnsdlEf7_TfXbEjHShVNK_eyxh7_sQ9wExrfLT5o/edit 嫌いな人が少なそうなタイプの検定ではありますが、難易度は標準くらい。 難読地名エフェクトが多いので難読地名が得意なら比較的簡単かも。 このブログにはコメント欄がありません。コメントはXかマシュマロに送ってください。 検証してほしい事項も募集しています。

November 21, 2025 · 16 words · しぴちゃん

最近のしぴちゃん(2025年11月上旬)

最近のしぴちゃん。 配信 配信やる気出ないがちだった 麻雀とかポケモンZA(クリア後)とかQMA 日本地理検定とかやってたけど、やる気出ないがちで配信頻度低めだった気がする。 新作一通り終わらせると燃え尽きるの、配信者あるあるだと思う。 日常 秋の雰囲気、無し 秋らしいけど、イチョウの葉が落ちて通りが銀杏臭くなったな〜くらいしか秋を感じることがない。今年の紅葉は11月中旬頃らしいのでそろそろだと思うんだけど、もう普通に寒い。コートほしい。 紅葉見にどっか行こうか迷う、どこ行こうかな。 しぴちゃんが行きたい場所、紅葉狩り以外だと国立西洋美術館の印象派展(https://www.orsay2025.jp/)、東京都美術館のゴッホ展(https://www.tobikan.jp/exhibition/2025_vangogh.html)、科学博物館の大絶滅展(https://daizetsumetsu.jp/)ですかね… 美術館博物館ばっかりですねえ。しぴしぴ。 スマホ修理した(修理されたのか…?) スマホをAppleの配送修理に出したが、不具合が再現されないとのことでそのまま返ってきた。 起動すると確かに緑の線は入ってないので、直ったっぽいということで一旦そのまま使うことにする。まあ壊れてないならいいんだけどさ。 このブログにはコメント欄がありません。コメントはXかマシュマロに送ってください。

November 14, 2025 · 16 words · しぴちゃん

最近のしぴちゃん(2025年10月下旬)

最近のしぴちゃん。(投稿日が間違ってたので修正) 配信 サイレントヒルfを一周クリアした サイレントヒルの最新作、サイレントヒルfを配信で一周クリア。 CERO Z(18歳以上対象)のゲームなので、配信アーカイブは載せないでおく。 前回も書いたが、蓮コラみたいになったり赤黒いやつがべしゃーしたりするので、グロ苦手な人はやめといた方が良い。 ただし、グロでR18になってるかというと多分そうではなく、直接的な残虐描写はカメラの画角から外れるようになっており、間接的に見せるように配慮?されている。R18要素はおそらく最初のエンディングで登場するアレだと思われる。 迷子になる問題は、ちゃんと地図を見ながら移動することである程度解決できるということがわかった。 戦闘はやはりしっかりシビアなバランスになっており、ラスボス含め数回あるボス戦では死に覚えで攻略するようになっている。相手の攻撃モーションの違いをしっかり覚えて回避するかカウンターを取るかで対処していくバランスで、かなり緊迫した戦闘が楽しめる。 マルチエンディングだが、1周がかなり長いので2周目以降は配信外でやることにした。 ポケモンZAクリアした ポケモンレジェンズZAをプレーしてクリアまで2週間くらいでサクっと進めた。 プレー時間は36時間、サブクエストとかポケモン図鑑集めもそこそこやってたから素早く進めたらもっと速くクリアはできると思う。 ゲームとしては面白いし、前作のアルセウスでプレーしてて不自由に感じた部分は相当クリアされているように感じたが、ランクマッチ制度など不満に思われている要素も多い印象だった。 このあとゲームレビューを書きたいと思うのでお楽しみに? 日常 スマホこわれた 普段使っているiPhone 15 Proが壊れちゃった。画面に緑の線が入ったり異常なフラッシュが発生したりする。おそらくグリーンフラッシュとかいうやつで、ディスプレイの故障に由来するらしい(参考: https://iphone-plus-kyoto.com/repair_news/31356/ )。 とりあえずスマホないと困るのでiPhone 17 Proを用意した(たかい…)。 新しいスマホは気分が新鮮になっていい…けど、壊れたスマホはいま修理中。送ってから5日くらい経つけどまだなにも音沙汰がないな…? このブログにはコメント欄がありません。コメントはXかマシュマロに送ってください。

November 1, 2025 · 28 words · しぴちゃん

QMA 緋のアルカディア 検定の変更点と現代文学検定とアニマル検定の感想

いつもの しぴぴぴ!バーチャルストリーマーのしぴちゃんです。 9/24に稼働したQMA 緋のアルカディアの「検定クイズ」モードの記事です。 検定クイズモードとは(未プレイ者向け) 特定のジャンルのクイズだけが出題される、1人用のモードです。 出題ジャンルは検定名でわかるようになっており、現在最初からプレー可能なのは「現代文学」(10/17の朝まで)「陸上競技」(10/15から11/7の朝まで)の2検定で、他の検定をプレーして貯めたポイントを消費して解禁できる検定として「日本地理」「バラエティ番組」「競馬」「アニマル」「少年漫画」(それぞれ12/1の朝まで)があります。 高得点を取るほど高難度のクイズが出やすくなるゲームバランスと、スコアのオンラインランキングが熱いモードです。好きなジャンルがあればおすすめ。 前作からの変更点 アーカイブ検定がリセット アーカイブ検定の解禁に必要な点数が1検定あたり15,000→5,000に緩和 アーカイブ検定が期間限定に ランクの区分が細分化 まずは重要な変更点を解説します。 アーカイブ検定のポイント緩和 前作(黄金の道標)は1ptあたり300点(端数切り捨て)×50ptで約15,000点必要でしたが、今作からは100点(端数切り捨て)×50ptで約5,000点に緩和されました。 特に選べる検定が少ない稼働初期の15,000ptは本当に地獄だったので、今回の緩和は歓迎というか当然だと思います。 ただし、次で説明するようにアーカイブ検定が期間限定になったので、解禁の価値は相対的に落ちました。 アーカイブ検定が期間限定に 非ランキング検定のアーカイブ検定が期間限定になりました。最初の5個は12/1の朝にプレー不可になりそうです。 前作終盤はアーカイブ検定が7ページくらいあってわけわからなくなってたので、ある程度数を減らすのは仕方ない…とはいえ、好きな検定が数カ月で消滅するのは普通に悲しいですね。 また、解禁ポイントの持ち越しが1検定ぶんしかできないので、12/1にプレーできるアーカイブ検定が増えた時点でまた解禁作業が始まります。 そのため、12/1朝の時点で解禁ポイントをMAXにしておくことを強く推奨します。検定ウォーズ終了後にランキング検定がアーカイブ検定として残るのか消滅するのかは現時点で不明ですが、もし消滅するのであれば12/1の時点ではその時のランキング検定2個くらいしか選べる検定がないはずです。その検定が苦手ジャンルしかなかったら地獄なので、ポイントを貯めておきましょう。 ランクの区分が細分化 検定のプレー画面には出ないものの、魔法石を貰うリザルト画面で"B+“ランクの表記を見ることがありました。出題ランクへの影響は不明です。 また、下限の点数も不明です(上限は1999だと思う)。1776点はBランクだったので、1800からB+でしょうか? 2414点がAランクだったので、A+ランクは存在しない気がします。XのポストでC+が存在するっぽいことは確認できましたが、D+が存在するかどうかは不明です。 B+ RANK。謎すぎる。 検定の感想:現代文学検定 久々の再録でない新規の検定です。 現代文学検定といいつつ、原則日本の作品しか出ません。(スティーブン・キングが1問だけあった。収録ミス?)日本現代文学検定か現代日本文学検定に改名した方がいいんじゃない? 配信アーカイブ: https://youtube.com/live/avrHaEJz5rc?feature=share https://www.youtube.com/watch?v=Qt7eoOdUgis 問題メモ: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1hGg9vFas4ojyI-9rB_L9KjgyyRHSAlHXp8Cjbhh715w/edit 率直な感想を言えば、初見でプレーすると結構クソ検定ですね。 序盤の低レベルエリアは連想がかなり多く、作品名4個から作者を選ぶもの、作者や主人公の名前、ドラマの主演などから作品名を選ぶものなどが多いです。 高レベルは極端に線結びに偏っており、各年の芥川賞・直木賞・本屋大賞の受賞作・候補作と作者の線結びが☆4-5に雑に大量収録されています。作問が楽なのはわかるのですが、機械的に作られた感じがしてあまり面白くはないですね。また、本家にも収録されている村上龍と村上春樹のグループ分け、難読作者名のエフェクトなどがそれなりにたくさん出ます。 選択肢が固定でないマルチが極端に多い検定なので、ゲーム内の復習のみで回収する難易度は極端に高いですが、出るものが決まっているので事前の対策が非常に有効です。 特に、受賞作・候補作と作者の線結びは何年や第何回が問題文に入っているので、事前に公式サイトから受賞作・候補作の一覧を印刷して暗記するなりpdfにしておいてCtrl+Fするなりすれば簡単に対策できます。Wikipediaには受賞作しか載ってないので、公式サイトを参照するほうが良さそうです。 直木賞芥川賞の一覧はこのへんから。 https://prizesworld.com/naoki/ichiran/ichiran161-180.htm https://prizesworld.com/akutagawa/ichiran/ichiran161-180.htm 本屋大賞はあまりまとまっていないけどここから。自分でまとめ直した方が良さそう。 https://www.hontai.or.jp/history/hontai2004.html なお、高レベルがマルチセレクト系に偏っているので打点は非常に高いです。線結びの対策をきちんとしておけば比較的すぐSSS取れそう。 検定の感想:アニマル検定 アーカイブ検定で、前作にも収録されていました。 動物の名前、科、習性、生息地なんかが出るほか、動物園に関する問題も出ます。 配信アーカイブ: https://www.youtube.com/live/A_W2FcD7qgA?si=fyMJI0T4m54TLUUe 問題メモ: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1inLbdMB0QtrqWx9mTGG2F8r9MjmlfskVAM-seefomps/edit 本家問題の割合がかなり多い検定なので本家の理系をちゃんとやってる人には難易度は低め。現代文学検定がすごい調整になってたので他の検定もこんなんなのか?と思ってプレーしてみて、概ね以前通りで安心したという印象です。 リスナーに検帝の人がいましたが、ちょいちょい新規の問題が入ってるらしいので前作プレイヤーもちゃんと楽しめるかも。 このブログにはコメント欄がありません。コメントはXかマシュマロに送ってください。 検証してほしい事項も募集しています。

October 14, 2025 · 59 words · しぴちゃん

最近のしぴちゃん(2025年10月上旬)

サイレントヒルfを始めた 10/5と10/8はサイレントヒルfの配信。 しぴちゃんはホラゲー耐性が高めかも。2枠やって、びっくりすることは結構あるものの怖いかというとそんなに…。 蓮コラみたいになったり赤黒いやつがべしゃーになったりは結構多いので、グロ苦手な人はやめといた方が良い。 CERO Z(18歳以上対象)のゲームなので、配信アーカイブもここには載せないでおく。 最近のゲームらしくリアルな街が再現されていてグラフィックは非常に感動したが、その分どこが通れるとかどっちに行けばいいとかが全然わからなくてめちゃくちゃ迷子になる。 戦闘はやたらめったらシビアなバランスになっており、難易度「難関」ではソウルライクといっても過言ではないレベル。なお制作者は「ソウルライクではない」と名言しているようではある。 いわゆる王道ソウルライクと比較すると、(ホラー要素や謎解き要素がメインになっているのは当然異なるとして、)戦闘面で 回避やパリィからのカウンターを中心に戦う 主人公がペラペラで数回被弾すると死ぬ リソース管理が割とシビア あたりがかなり似ており、一方 死亡にペナルティがない キャラビルドが(ほとんど)ない あたりが主に異なる。 次のサイレントヒルfは10/12(日曜)の予定。 麻雀の記録することにした 10/7は雀魂 三麻の配信。 最近麻雀の配信あんまりしてなかったけど、しぴチャンネルの配信のメインコンテンツのひとつ(のつもり)なんだよなあ。 三麻 12122211 +800pt 雀豪2→3 記法: 四麻/三麻 (順位の一覧) pt変動 このブログにはコメント欄がありません。コメントはXかマシュマロに送ってください。

October 10, 2025 · 30 words · しぴちゃん

QMA ソロクエスト+の簡単な感想・攻略情報

ソロクエはいいぞ しぴぴぴ!バーチャルストリーマーのしぴちゃんです。 9/24に稼働したQMA 緋のアルカディアの新モード、ソロクエスト+の感想・攻略情報の記事です。モードの説明なんかは過去記事で解説しています。 感想 前作のシステム上の欠点(後述)が解消され、遊びやすくなった 総合的な満足度が上がった 今後のアップデートにも期待 前作ソロクエストの不満点は解消されたか 過去記事に書いた、前作ソロクエストの不満点は以下でした(順番は変更した)。それぞれ、ソロクエスト+でどうなったか見ていきましょう。 Lvが上がらなすぎるし、上げても強くなってる感がなさすぎる。 100F以降、装備のステータス上昇量がしょぼすぎる。 アイテムの盾(防御UP)が弱すぎる。効果が実感できない。 これらは結構解消されました。次の項目で詳しく書きます。 フロアが進んでも数値が増えるだけで、ゲーム性に変化がない。 あと一発で倒せるかどうかが本当にわからない。ミリ残しが頻発する。 これらはまだ直ってないですね。今後のアップデートに期待。 バディの登場について バディの追加はソロクエスト+の目玉機能の一つですね。 メリット 好きなキャラを画面に並べられる バディのHP回復アイテムやルーペ・メガホンなど、戦術の選択肢が増えた 装備でバディの正解率が(かなり)上がるので、装備集めのモチベーションになる 装備集めによる正解率向上やバディの正解数上振れが、詰まったときの救済として機能する デメリット バディの正解数下振れによる敗北は、思ったより理不尽感がある ステータス強化アイテムの効果が本体とバディに分かれたので実質効果が半分になった。 HP回復はともかく攻撃UPや盾は効果が弱すぎる。 総合すると良い調整かなと思います。 いっぱいやってればそのうちクリアできる調整になっているのも好印象です。 レベル制廃止、ダンジョンが期間限定に 実は個人的にはこっちのほうがゲームバランスの調整として大きいのではないかと思っています。 メリット 成長曲線が急になった 期間ごとに強さがリセットされるかわりに、簡単に強くなれる 成長が実感できない、装備の効果が実感できない点を解消 作業感が低下 ドロップが運ゲーなぶん、成長が予測しにくくなった 成長が実感でき、倒す速度も速くなった アップデートの恩恵が全員にある 前作のフロア数追加アップデートは、そこまで行ってない人には恩恵がない ダンジョン更新は全員に恩恵がある(デメリットもあるが…) 定期的に通り名が配られるのでやりがいがある デメリット リセットされるがわかっているので、モチベーションが維持しにくいかも ちょっとしかプレーしない人にとっては、すぐ記録がリセットされて消える感じになる 自分は期間限定化はかなり気に入っています。前作もこうであるべきだった。 今後に期待すること ダンジョンギミックの多様化。毎回ただリセットするだけだと芸が無い。。 前ダンジョンからの何かしらの引き継ぎ要素があると嬉しい。 装備持ち込みとか素ステータスの強化は強すぎか要らないかになりがち。 バディの正解率がちょっと上がるとか…? たぶんバディの強化アイテムは毎回3個もいらない。ルーペとメガホンは全然足りない上にガチャからも出ないのでバディ枠に移動してほしい。 アイテムの防御力UPは、前作でも弱すぎたのにバディとHPが分かれてもっと弱くなった。調整が必要。 バディの服をカスタマイズできるようにしてほしい。Wメスガキおそろいコーデしたい。 攻略情報 ソロクエスト+の中盤までのネタバレを含みます。 ソロクエスト+の中盤までの攻略情報 ・5Fでボス。 ・難易度VHなどで高ランクの装備が出る仕様が撤廃? ・装備の性能 ・バディの装備にのみ、バディのジャンル正解率UP効果がある。 装備ごとに決められた1ジャンルの正解率が上がり、強化でさらに上がる。 防具の防御力が上がるジャンルと正解率が上がるジャンルは別。 武器 最初の武器 ☆0 攻撃+32 ジャンル攻撃力+7 (バディ用:芸能正解率+4%) ☆1 攻撃+72 ジャンル攻撃力+14(バディ用:芸能正解率+8%) ☆2 攻撃+112 ジャンル攻撃力+21 (バディ用:芸能正解率+12%) ☆3 攻撃+152? ジャンル攻撃力+28?(バディ用:芸能正解率+16%?) 最初の防具 ☆0 HP+12 防御力+6 ジャンル防御力+0(バディ用:ジャンル正解率+4%) ☆1 HP+28 防御力+13 ジャンル防御力+7(バディ用:ジャンル正解率+8%) 装備で攻撃力は劇的に上がるし、バディの正解率もブーストされる。 前作では後半は6クレで1Lv程度しか上がらなくて相当成長を感じられなかったが、今作はしっかり装備を集めるのが重要になっている。 このブログにはコメント欄がありません。コメントはXかマシュマロに送ってください。 ...

October 10, 2025 · 93 words · しぴちゃん

最近のしぴちゃん(2025年9月下旬)

最近 ようやくちょっと涼しくなってきたしぴね〜〜。お散歩しやすい気温。 まだ平日は忙しいので、配信は金曜まではお休み。金曜は元気があったらなんかします。 色違いコライドン・ミライドン配布 ポケモンSVにて、10月16日発売予定のLEGENDS Z-Aの発売記念として色違いのコライドン・ミライドンの配布 があった。9月26日(金)から店頭配布だったけども、金曜は普通に仕事だし夜は飲み会あるし、土曜昼はチェンソーマン見に行ってたので土曜夜から探し回ることに。 新宿で4店舗、家の近くで2店舗、職場の近くで1店舗探してギリギリ1店舗だけあった。2〜3枚は確保するつもりだったけどポケモン人気すごい。あと社会人に金曜スタート+売り切れありのイベントはヤバい。マジでやめてほしい。 ゲーム 色違いのコライドン・ミライドンの配布を探してうろついていたとき、唯一あった店で『星のカービィ スターアライズ』を購入。ディスカバリーを買うつもりだったのだが、あっちはSwitch2バージョンにするからダウンロード版にする。 カービィは裏でやろうかな。 チェンソーマン 友人に連れられて劇場版『チェンソーマン レゼ篇』見た。 事前に原作見てから行く予定だったのだが、昼は仕事だし、直前の週末はQMAの新作に向けてソロクエをものすごい勢いで詰めていたので全然見れないまま見ることになってしまった。よくないね。 結局チェンソーマンほぼ何も知らん状態から見に行ったけど、作品独特のノリ?はしっかり感じることができるし、最低限必要な背景はちゃんと補完してくれている。たぶん。 ただし、もっとバトルメインの作品だと思っていたので意外とドラマパート長い作品なんだなという感想にはなった。鬼滅といい、最近の作品はドラマ要素強めのが流行りなんだろうか? あとレゼちゃんかわいい。 主題歌のIRIS OUT、米津っぽいなと思ったら米津だった。アニメ映画でしっかりしたアニメのオープニングっぽいのあるの最近珍しいかも。こんなスタイリッシュなOPから日常回始まるんだ… とりあえず、今度漫画かアニメで原作見る予定。ネタバレありそうな感想は別にしておこう。下の展開部分。 チェンソーマンのネタバレあるかも部分 デンジがレゼに引っかかって学校に行ったりお祭りに行ったりするシーンは、貴重な日常シーンと、作品のお約束の恋愛シーンとして働いているものだと推測した。 レゼが劇中歌でロシア語の歌を歌うんだけど 、なんでロシア語なんだろう?と思ったらちゃんと最後に説明されたなあ。 映画の尺の前半使ってやることそれで良かったのか?と最初は思ったが、他の友人とかは割と高評価だったからそういう作品なんだなという感想。 バトルシーンの作画は概ねさすがMAPPAといった感じなのだが、スピード感を高めるためか攻撃のモーションをかなり速くしていて、どんなやり取りが行われているかちょっとわかりにくい印象を受けた。 台風とサメがでてきたので実質シャークネードだったのは好き。 このブログにはコメント欄がありません。コメントはXかマシュマロに送ってください。

October 1, 2025 · 30 words · しぴちゃん

QMA 黄金の道標ソロクエ220F到達までの軌跡

この記事にはQMA 黄金の道標のソロクエストの終盤のネタバレが含まれています …が、もう黄金の道標終わっちゃったから関係ないよね!という記事です。 新作稼働から一週間くらい経っちゃったけど、まあ一応書き残しておこう。 QMA、突然の新作稼働日決定 [[QMA 黄金の道標の最終盤から新作稼働まで]]に書いたように、次回作の稼働日が突然知らされました。 しぴちゃんはソロクエ間に合うかな…と皮算用し、意外といけるかも?と思ったのでソロクエを220Fまで進めることに決めたのでした。 新作発表からしばらくした9/13時点(稼働日告知前)では、Lv165, 進捗176/176/158/151 でした。以下進捗はEasy, Normal, Hard, Veryhardの最高踏破エリアで表記します。 9/13の配信終わりごろ。配信アーカイブはありますが、一応コメントにモザイクをかけておきます。 ラスト一週間の追い込み 9/20: とりあえずレベルを上げる ちょっと色が薄いけど9/20の配信終わりごろ。Lv171, 進捗183/183/158/151。 平日は出張なのだが、泊まってるホテルの回線が終わり散らかしているので進めるのがかなり厳しかった。 9/21: このままだと間に合わないと悟りVH特攻を始める 配信すらしないでほぼ丸一日ぶん回していた気がする。9/22の夜までに20Lvほど上がってるので9/21と9/22の昼で合わせて140クレくらいやってる。 9/21はひたすらVHのフロアを進めてた気がする。151→188くらい。 必死だったのでスクショすらない。 9/22: ガチャ終了、完走の目処が立つ 9/22(月)、バージョンアップ準備に伴い購買部が閉店。つまりガチャチケットが購入不可能になる。 直前にガチャが引けなくなることに思い至り、急いで課金し100連ガチャを引く。 9/22の夜、Lv 196, 進捗 208/208/208/208。 9/23: 完走 完走時のアーカイブです。 最終的にはアイテムで火力をごまかし、ガチャで出た★減らすアイテムでゴリ押すスタイルでした。たぶんみんなこうなる。 レベリングがあまりに苦行で、1時間に1Lvくらいしか上がらないので駆け込むとゴリ押ししかできないんですよね。 攻略情報はもう今作終わってしまったので省略。215Fのボスがエニグマデウスくんでびっくりしましたね。ラスボスこいつじゃないんだ? 220Fのボスは「エニグマデウス・冥獄」でした。 エニグマデウスくんの色違いかあ。215Fで倒したやつが地獄で復活したってことですかね? クリア後 220Fクリアで通り名がもらえました。 EASYで「ジェネラル・オブ・ソロ」 NORMALで「キング・オブ・ソロ」 HARDで「エンペラー・オブ・ソロ」 VERYHARDで「ゴッド・オブ・ソロ」 220F到達まではVHをクリアすれば他の難易度も自動的にクリアになるけど、220Fだけは各難易度でクリアしないといけない仕様らしい。なぜ…? 完走した感想ですが、稼働日決定急すぎるだろ。早く告知したら今作もういいやになる人が多いだろうから運営の気持ちはわかるけど、追い込みする人にはプランがあるねん… このブログにはコメント欄がありません。コメントはXかマシュマロに送ってください。

September 30, 2025 · 51 words · しぴちゃん